【タメにはならない】クランヴィアデリートは現環境でも戦えるのか?

現環境における【クランヴィアデリート】というデッキを見直すのが今回の趣旨。

 

 

 

この山の考察をするという事は「確率機にいくら突っ込めば当たる?」「景品の質に対する機械割は?」みたいな話なので非常にタメにならない為、本当にクランヴィアを愛しているガチ恋勢or逆に気になるという好奇心旺盛な方のみが読むことを推奨します。

 

 

 

実際の所、備忘録的な意味合いが強いので自分の意識改革程度に書き綴っています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

 

まずはじめに、いまこのデッキを競技シーンで使う事はあまりオススメできない。

 


f:id:ZMENZWEI:20190823142419j:image

 

というのも、いま猛威を奮っているデッドダムド(以下ダムド)に対して強く出れない時点でこの山を環境で使う明確な理由が消えている状態にある。

(とはいいつつも、ダムド以外にはそれなりに戦えてしまうのがまた悩みどころの1つ。)

 



 

~何故ダムドに勝てないのか?~

 

 

(1)デジルムカデが重い!

 

説明不要のクランヴィアの弱点。先攻最速4ターンで立たされた時には諦めるしかない。テックで退かせばいいじゃん?結局帰ってくるから意味無し…。

 

 

 

(2)テック団の波壊GO&ダムドが重い!

 

ムカデでコントロールされた後の波壊GOがとにかく重い!

恐らく場にベガス&手札に波壊が2枚ある状態orヴェルデ&ダムドがある状態じゃないと打ってこないと思うけど、確定で壊しに来るコンボがある時点で辛い。

 

 

 

(3)ギャブルデリートで死!?

 

卍解が奪われただと…!?

 

 

 

ギャブルで唱える有効札はガリュミーズやロストソウルだけではなかった…。

 

 

 

ダムド側の場に封印の乗ったVV8があったとする。

ギャブルからオールデリートを唱えると禁断起動しつつドキンダムの効果で再度封印が乗ってからの追加ターン…となる。あとはマナからヴェルデを出したら🦍🦍🦍

 

 

 

ハンデスが重いとかアダムスキーで直ぐに死ぬとか書き出したら止まらないが、大きな要因はこんな所。

絶望的に苦手要素が多すぎるので、必ずじゃんけんに勝てて必ず4ターンクランヴィアデリートが出来るって自信のある方のみ使うことをオススメする。

実際、ダムド対面ならT2の方が勝てるまであるんじゃないかと思いはじめた今日この頃。

 

 

 

ダムドはこの辺にしておいて、下記よりその他の対面解説へ。

 

 

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

 

 

①対ジョーカーズミッツァイル

 

先攻を取れるかどうかに全てが掛かっている為一概にも言い切れないが、相性としては五分だと思う。

 

 

お互いに妨害札が無い故に先に走れるかどうかの勝負になる。

 

 

クランヴィアデリートはクロックで耐えつつ返しに走ったり、スペルブルーからの大型呪文踏み倒しで勝ちに行くカウンターデッキ的側面も強い為、単騎の入ってるデッキは総じて当たりたくないのだが、デッキ圧縮や盾回収、はたまたマナから単騎が飛んでくるこのデッキは特に当たりたくない。

 

 

カウンターにあまり大きな期待が出来ないということは、4ターン目に確実にキリモミクランヴィアから大型呪文を打てるかどうかが鍵になる。

幸い、ジョーカーズミッツァイルというデッキはティラノリンクノヴァの通りが良いのでガチャの当たりは多めと考えても良い。

 

 

(仮に相手がマキシマムも単騎も使わずにシールドブレイクしてきてら超ラッキーなので勝機を零さない様にお祈りしよう。)

 

 

構築に関しては、マキシマム対策でハヤブサマルを検討。単騎が出てこないこと前提となるがやはりマキシマムを受けれるのは採用する理由としては大きい。

 

 

プレイング面では、バングリッドやガチャダマン(←入っていればの話)から盤面を片付けられる可能性が高い為、クランヴィア以外のクリーチャーはあまり立たせない様にする。

ただ、オーリーを立たせるだけで相手にとってはプレッシャーになる為、マッハファイターを強要させるという面では、並べておくのも有りかもしれない。

 

 

 

 

②対モルトNEXT

 

メンデルスクチェンネクスト銀河されない限りは速度的には変わらず、こちらのカウンターカードもケア出来ない為、戦いやすい相手。

銀河でキリモミクランヴィア出来なくなる点は厳しい。

ボルドキや隼の存在からティラノリンクノヴァ後の展開は若干悪くなりがち。可能であればクランヴィアの横にクロックやオーリー等打点を広げてから攻めにいきたい。(メガマグマが飛んできたら犬にレ◯プされたくらいの感覚で諦るしかない。)

 

 

マッドネスの存在がチラついてロストソウルを唱えることに躊躇するが、仮にリュウセイが出てきても即座に負けに繋がることは無い為、ティラノリンクノヴァよりも優先して打ちたい。

 

 

 

ドルマゲドンに関しては果たして相手は爆発してくるのだろうか?負け筋になり兼ねないし爆発しなくても倒せる対面の筈なので、ここでは基本的に爆発しないものだと考えておく。(いまはあまり見掛けないがドキンダムも同様とする。)

 

 

 

 

③ロマノフ

 

特に運が絡む対面なので有利不利は断言出来ないが、比較的戦いやすい相手。

 

 

 

ロマノフ側は5ターン目にモンテスから始動してくるという特性上クランヴィアの一撃は絶対に外せない物となっているが、他の対面と違って明確にやりやすい点が1つだけある。

 

 

 

~先攻4ターン目クランヴィア素出し~

 

 

 

ロマノフ側が先行の場合はゴッドハンドで除去も可能だが、こちらが先攻の場合はまず間違いなく除去されないので素出ししても問題無い。

 

 

 

唯一辛いのは審問でオーリーやキリモミを叩き落とされる事なので、手札に重複する場合はすぐにマナへ埋めずにキープしておきたい。

オーリーは出せる状態だったとしても、クランヴィアをSAにする際の1点でルーターバイケンやガデスを踏むといった致命傷も可能性としては有り得るので極力出したくない。

 

 

 

クリメモとの相性の良さからクローチェフォーコ採用も問題無いので、もう少し母数が増えてきたら改造するのも有り…?

 

 

 

④赤白サンマックス

 

比較的戦いやすい方。というのも、テック含めてトリガーが刺さりやすいので猛攻を食らってもカウンター的に倒しやすい。

 

 

 

しかし、逆に能動的に倒すにはクロックやテックを踏ませまくる且つプーンギやパックンを4ターン目までに退かしながら命を繋ぐ必要がある為、結局の所は噛み合わせ次第なのであった…。

 

 

 

 

⑤青魔導具

 

基本的にジャンケンゲーなので深く書き残すことは無い。

 

 

 

強いて言えば、シュノドゥやエアヴォ等の存在からポン置きクランヴィアはNG。

 

 

 

ガリュミーズされても結局はホーガンデリートやスペルブルーデリートで解決出来るので気持ちはジョラゴン対面と一緒。

追加ターンをどれだけ取られようがデリートを打てれば何にも関係無い。デリート後も墓地リセットされるから虚無月の心配も無い。但し、ラッキーナンバー入りだったら諦め。

 

 

 

 

 

 

 

 

環境でよく見掛ける対面はこんな所?バイクやチェンジザも当たるには当たるけど母数多い方では無いので今回は割愛。

 

 

 

他にこれ足りてないぞってデッキタイプがあれば教えて下さい。